ZombiesintermediateAktualisiert: 11.9.2026

Graveyard Keeper 2 Zombies trainieren: Rüstung, Ausrüstung & Fabriken

Trainiere Graveyard Keeper 2 Zombies mit der richtigen Rüstung, Waffen, unterirdischen Fabriken und halbautomatischen Maschinen, die deine Untoten zu einer echten Arbeitskraft machen.

Eine Zombie-Arbeitskraft in Graveyard Keeper 2 zu trainieren, hat weniger mit dunkler Magie zu tun als mit Logistik, denn jeder untote Mitarbeiter braucht die richtige Rüstung, eine brauchbare Waffe und einen stetigen Strom von Aufgaben, die von unterirdischen Fabriken gespeist werden. Hast du diese drei Säulen an Ort und Stelle, hört dein Friedhof auf, ein Ort der Ruhe zu sein, und läuft stattdessen wie eine mittelalterliche Produktionslinie. Dieser Leitfaden führt dich durch die gesamte Trainingspipeline, vom ersten verrotteten Rekruten bis zu einem vollständig automatisierten Fabrikboden, damit du aufhörst, Leichen zu beaufsichtigen, und anfängst, Silber zu verdienen, während du schläfst.

Die drei Säulen des Zombie-Trainings

Jeder arbeitende Zombie im Spiel wird von drei unabhängigen Systemen geformt, die aufeinander aufbauen, und wenn du eines davon überspringst, bleibt deine Arbeitskraft unter den Erwartungen. Die Rüstung bestimmt, wie lange ein Zombie eine Schicht überlebt, die Waffen bestimmen, wie viel er pro Aufgabe nach Hause bringt, und die Fabriken bestimmen, ob der Zombie überhaupt eine Aufgabe hat, die sich lohnt. Behandle diese als Pipeline statt als drei separate Upgrades, und deine Wirtschaft skaliert weit schneller als die grundlegende Farm-Schleife, zu der das Spiel dich in der ersten Woche hinführt.

Auch die Reihenfolge ist wichtig. Spieler, die direkt in die Fabrikautomatisierung einsteigen, bevor sie ihre Zombies ausgerüstet haben, stellen fest, dass ein ungerüsteter Leichnam nach zwei Schichten stirbt, was genau die Investition auslöscht, die sie zurückholen wollten. Die von der Community erprobte Abfolge lautet zuerst Rüstung, dann Waffen, dann Fabriken, und die folgende Tabelle fasst zusammen, was jede Säule zu einem trainierten Zombie beiträgt.

SäulePrimärer EffektSekundärer EffektKosten bei Versagen
Zombie-RüstungReduziert erlittenen Schaden bei SchichtenVerlängert die Anzahl der Schichten vor dem ZusammenbruchZombie stirbt, Leichen-Nachrüstung erforderlich
Zombie-WaffenErhöht den Ertrag pro AufgabeSchaltet kampffähige Rollen freiGeringer Ertrag, Leerlauf auf dem Fabrikboden
Unterirdische FabrikenBietet halbautomatische AufgabenErzeugt passives Silber und HandwerksmaterialienZombies haben nichts Produktives zu tun

Ein kurzer Blick auf den ursprünglichen Graveyard Keeper-Eintrag auf Wikipedia bestätigt das langjährige Interesse des Studios an Zombie-Automatisierung, und die Fortsetzung knüpft an diese Tradition an, indem sie Rüstungshaltbarkeit, Waffenstufe und Fabrikproduktion in eine einzige Ressourcenkette einbindet. Sobald du diese Kette verstehst, geht es beim Rest der Trainingsschleife hauptsächlich darum, die richtigen Materialien zur richtigen Zeit einzuspeisen.

Warum Ausrüstung vor Fabriken kommt

Fabriken laufen in Schichten, und Schichten erschöpfen die Haltbarkeit, sodass ein Zombie in Lumpen drei Körper verbraucht, in der Zeit ein gerüsteter Zombie einen Vertrag abschließt. Die Kostenrechnung ist am Anfang brutal, denn jeder Ersatzleichnam erfordert frische Einbalsamierungsflüssigkeiten und eine neue Infusion roter Tinte – die beiden Zutaten, die du nie zu stapeln scheinst. Die Investition eines einzigen Nachmittags in eine ordentliche Rüstung amortisiert sich innerhalb einer Woche Fabrikschichten, und diese Rendite verbessert sich nur noch, wenn du Rezepte höherer Stufen freischaltest.

Zombie-Rüstung: Das Fundament der Haltbarkeit

Zombie-Rüstung in Graveyard Keeper 2 ist ein separater Ausrüstungszweig von deiner persönlichen Ausrüstung und folgt einer Leiter mit vier Stufen, die den Handwerksstationen entspricht, die du im Laufe der Kampagne freischaltest. Stufe 1, Lumpenverbände, sind praktisch kostenlos und existieren hauptsächlich, um das Haltbarkeitssystem zu lehren, während Stufe 4, Inquisitor-Platte, Endgame-Territorium ist, das einem einzelnen Zombie ermöglicht, eine ganze Woche umkämpfter Fabrikschichten ohne Zusammenbruch zu überstehen. Jede Stufe erfordert sowohl ein Handwerksrezept als auch eine Basisstation, weshalb ein Werkbank- und Rüstungshandwerks-Leitfaden zur Pflichtlektüre wird, sobald du dich auf Zombie-Arbeit spezialisieren willst.

Die folgende Rezeptleiter stammt aus Community-Tests in der Beta vor der Veröffentlichung und im Startzeitfenster im September 2026, und die Materialspalten spiegeln die häufigsten Farmrouten wider, über die Spieler berichten. Kosten können sich mit zukünftigen Patches verschieben, behandle die Zahlen also als Planungsschätzungen und nicht als Evangelium.

RüstungsstufeErforderliche StationSchlüsselmaterialienHaltbarkeitsbonusEmpfohlene Zone
LumpenverbändeWerkbankStoff x4, Pflanzenfaser x6+1 SchichtEarly Game, keine Zonensperre
LedervesteGerbereiGegerbtes Leder x6, Eisennieten x3+3 SchichtenGebiet Riverside Farm
KettengeschirrSchmiedeEisenbarren x8, Kohle x4+5 SchichtenAltstadtviertel Old Mill
Inquisitor-PlatteMeisterschmiedeRaffinierter Stahl x4, Skeletonit x2+8 SchichtenUnterirdischer Fabrikflügel

Die Skeletonit-Komponente für die oberste Stufe ist das Sperrenmaterial, denn sie fällt nur von Skelettarbeitern, die die tieferen Fabrikflügel patrouillieren, und du brauchst ohnehin einen kompetenten bewaffneten Zombie, um sie zu farmen. Das erzeugt eine weiche Henne-Ei-Schleife, die die Community den „Rüstungs-Grind" getauft hat, und der sauberste Ausbruch ist, in Waffen für einen einzelnen Eskort-Zombie zu investieren, bevor du dich auf einen ganzen Trupp plattentragender Arbeiter festlegst.

Wartung zwischen den Schichten

Rüstung verfällt auch bei erfolgreichen Schichten, und eine vollständig abgenutzte Veste zwingt den Zombie zurück in Lumpen, egal wie hoch du ihn ursprünglich gestuft hast. Plane alle drei Spieltage einen Wartungsdurchlauf ein, indem du beschädigte Ausrüstung in eine Lagertruhe legst und frische Teile aus deinem Vorrat anpasst. Die Kosten betragen etwa ein Fünftel eines neuen Rüstungssatzes pro Wartungszyklus, was weit billiger ist, als einen Leichnam von Grund auf neu aufzubauen, und es hält deine Fabrikschichten ohne Notfallpausen für Reparaturen am Laufen.

Zombie-Waffen: Ertrag pro Schicht

Waffen sind das offensive Gegenstück zur Rüstung, und sie bestimmen, wie viel Rohmaterial ein Zombie von jeder zugewiesenen Aufgabe nach Hause schleppt. Ein Zombie mit einem Holzpflock schafft eine grundlegende Holzfällerschicht und bringt zwei Einheiten Holz zurück, während derselbe Zombie mit einem Raffinierten Hackmesser einen Schlachtervertrag bewältigen und mit verarbeitetem Fleisch zurückkehren kann, das für Kochrezepte hoher Stufen geeignet ist. Die Waffenauswahl ist auch der Schalter, der einen passiven Arbeiter in eine kampffähige Rolle verwandelt, was die Grundlage jedes Verteidigungsplans ist, wenn die Patrouillen des Königreichs beginnen, deinen Perimeter zu testen.

Die Community hat sich auf eine Tier-Liste geeinigt, die Waffen nach ihrem Ertragsmultiplikator und Kampfnutzen einstuft, denn diese beiden Faktoren entscheiden zusammen, ob ein Zombie eine lange Kampagne wert ist oder nur für eine Füllschicht gut genug ist. Die folgenden Einstufungen basieren auf dem Konsens aus Spielerberichten und Hinweisen aus dem Entwicklertagebuch zum Zombies-2.0-System, wie sie im offiziellen Steam-News-Hub des Spiels indexiert sind.

WaffeStufeErtragsmultiplikatorKampffrolleBeste Rüstungskombination
Holzpflock1x1.0KeineLumpenverbände
Eisen-Hackmesser2x1.4PlänklerLederveste
Raffiniertes Hackmesser3x1.8WacheKettengeschirr
Inquisitor-Säbel4x2.3ElitegardeInquisitor-Platte

Ein praktischer Trainingstipp von Veteranen-Friedhofswärtern ist, Waffen nach Schichttyp statt nach Zombie zuzuweisen, denn die Fabrikproduktion ist schichtgebunden und du kannst eine einzige Elite-Waffe an einem Tag über drei verschiedene Arbeiter rotieren lassen. Dieses Rotationsmuster erfordert eine kleine Lagertruhe in der Nähe jedes Fabrikeingangs, und es ermöglicht dir, die teuersten Waffenkäufe aufzuschieben, bis deine Silbereinkünfte sie tatsächlich rechtfertigen.

Waffenhandwerksstationen

Jede Waffenstufe erfordert eine bestimmte Handwerksstation, und der Upgrade-Pfad spiegelt den Rüstungsfortschritt aus dem vorherigen Abschnitt wider. Stufe-1-Waffen stammen von der Standardwerkbank, Stufe 2 von der Gerberei oder der einfachen Schmiede, Stufe 3 von der aufgewerteten Schmiede und Stufe 4 von der Meisterschmiede, die hinter der Fabrik-Freischaltkette liegt. Die offizielle Seite im PlayStation Store bestätigt, dass die Meisterschmiede und ihr vorausgesetzter Fabrikflügel Teil des Startinhalts sind und keine Nachveröffentlichungs-Ergänzung, was bedeutet, dass ein engagierter Zombie-Trainer die komplette Ausrüstungsleiter ab Tag eins planen kann.

Unterirdische Fabriken und halbautomatische Maschinen

Fabriken sind der Ort, an dem sich die Trainingspipeline auszahlt, denn sie sind die einzigen Strukturen im Spiel, die es einem Zombie ermöglichen, mehrere Schichten parallel zu arbeiten, ohne deine direkte Aufsicht. Der Unterirdische Fabrik-Flügel wird freigeschaltet, sobald du das Hauptförderband in den unteren Friedhofstunneln reparierst, und die Freischaltquest ist hinter einer kleinen Reparaturrechnung plus zwei Story-Momenten mit dem örtlichen Inquisitor gesperrt. Nach der Freischaltung enthält die Fabrik sechs Maschinenplätze, und jeder Platz kann eine andere halbautomatische Maschine beherbergen, die eine bestimmte Produktionslinie mit einer Zombie-Crew betreibt.

SchrittAktionErforderliches MaterialUngefähre Silberkosten
1Unteres Förderband reparierenEisenbarren x6, Holzbretter x8250
2Mit dem Inquisitor-Vorarbeiter sprechenKeine (Story-Auslöser)0
3Fabriklizenzgebühr bezahlenNur Silber1.200
4Strom für die Maschinenhalle wiederherstellenKohle x10, Rote Tinte x2400
5Ersten Maschinenrahmen installierenEisenbarren x4150
6Zombie-Crew zuweisen und Schichten startenGerüsteter Zombie + Waffe0

Der folgende Freischaltablauf ist der sauberste Weg, den Community-Tester dokumentiert haben, und das Überspringen eines der frühen Schritte führt tendenziell zu einer weichen Sperre der Maschinenrezepte, weil die vorausgesetzten Materialien erst spawnen, nachdem die zugehörige Quest abgeschlossen ist. Jeder Maschinenrahmen akzeptiert eine der halbautomatischen Maschinen, die das Spiel mitliefert, und der Maschinentyp bestimmt den Ausgabestrom. Der häufigste Early-Game-Rahmen ist die Holzsäge, die Rohstämme in einem 4-Stunden-Spielzyklus zu Brettern verarbeitet und kleines, aber zuverlässiges Silber auszahlt. Mid-Game-Rahmen umfassen den Knochenmühlen und die Tintenpresse, die beide in die zuvor behandelten Rüstungs- und Waffenhandwerksschleifen einspeisen. Endgame-Rahmen umfassen den Schädel-Polierer und den Relikt-Monteur, die die Komponenten für Inquisitor-Stufen-Ausrüstung herstellen und die Zombie-Trainingspipeline in eine selbsttragende Wirtschaft vervollständigen.

Wie man die Rahmen höherer Stufen freischaltet

Die drei Maschinen der obersten Stufe erfordern separate Questketten, und jede Kette belohnt einen einzelnen Rahmen plus einen einzigartigen Maschinenbediener-NPC, der mehrere Schichten gleichzeitig beaufsichtigen kann. Die Schädel-Polierer-Kette beginnt mit einer Lieferung zum alten Knochenhügel des Friedhofs, während die Relikt-Monteur-Kette mit einem Gefallen für den Tavernenwirt im Gebiet Riverside Farm beginnt. Spieler, die den Fabrikflügel speedrunnen wollen, sollten beide Nebenquests annehmen, bevor sie die Lizenzgebühr bezahlen, denn die Quest-NPCs bieten gelegentlich einen kleinen Silberrabatt an, sobald sie wissen, dass du dich der Unterwelt verschrieben hast.

Alles zusammenfügen: Eine Trainingsrotation

Eine praktische Wochenrotation für einen Mid-Game-Friedhofswärter mit zwei gerüsteten Zombies und einem bewaffneten Eskort sieht so aus. Montag und Dienstag sind Rüstungswartung und Materialnachfüllung, denn beide gerüsteten Zombies brauchen frische Ausrüstung nach den Fabrikschichten der Vorwoche. Mittwoch bis Freitag laufen die Holzsäge- und Knochenmühlen-Rahmen auf den beiden Arbeitern, während der bewaffnete Eskort einen Kampfvertrag erledigt, um den Silberpuffer aufzufüllen. Samstag ist für eine einzelne Schicht mit hohem Wert auf der Tintenpresse reserviert, und Sonntag ist ein Flex-Tag für Story-Inhalte oder Notfallreparaturen.

Diese Rotation erzeugt etwa 320 Silber pro Woche vor Materialkosten, und der Nettobetrag liegt näher an 180 Silber, sobald du Rüstungswartung und Waffenhaltbarkeit abziehst. Diese Nettozahl ist die aussagekräftige Zahl, denn sie stellt die tatsächliche Trainingsdividende dar, die du in Ausrüstung höherer Stufen reinvestieren kannst. Die Dividende steigt steil an, sobald du die Holzsäge gegen den Schädel-Polierer tauschst, denn die polierten Schädel fließen direkt in die Inquisitor-Platten-Produktion und bezahlen effektiv das nächste Rüstungsupgrade auf der Stelle.

Ein einziger Satz Warnung: Lass nicht alle drei Arbeiter gleichzeitig auf Fabrikschichten laufen, denn das gleichzeitige Schichtmuster löst eine Strafe für umkämpfte Schichten aus, die den Ertrag über alle Bereiche um etwa 20 % senkt. Die Strafe für umkämpfte Schichten existiert, um das Spiel für Solo-Spieler auszubalancieren, die sonst eine Lawine auslösen würden, und der sauberste Workaround ist, die Startzeiten um zwei Spielstunden zu versetzen, sodass jede Maschine in einer anderen Tagesphase läuft.

Wann man eine zweite Fabrik-Crew hinzufügt

Eine zweite Crew lohnt sich als Investition, sobald deine erste Crew stabile 300+ Silber pro Woche produziert, denn die Grenzkosten eines zweiten gerüsteten Zombies sind hauptsächlich die Ausrüstung und die Leichen-Nachrüstung, nicht der Fabrikplatz selbst. Die Faustregel der Community lautet, zu warten, bis du einen Vorrat von mindestens einem vollständigen Inquisitor-Platten-Satz und zwei Raffinierten Hackmessern hast, denn diese Ausrüstung reicht aus, um eine zweite Crew zu stellen, ohne der ersten zu borgen. Spieler, die früher losschlagen, neigen dazu, ihre eigenen Rüstungssätze zu kannibalisieren, was einen Wartungsalbtraum erzeugt, der auf lange Sicht mehr kostet, als der frühe Ertrag der zweiten Crew wert ist.

Trainingsfehler, die du vermeiden solltest

Der häufigste Trainingsfehler ist, die Haltbarkeit vollständig zu ignorieren, denn Haltbarkeit ist eine unsichtbare Statistik, die nicht im Haupt-Statuspanel des Zombies auftaucht. Du musst den individuellen Ausrüstungsbildschirm für jeden Zombie öffnen, um den aktuellen Haltbarkeitsprozentsatz zu sehen, und viele neue Friedhofswärter verpassen das, bis ein Zombie mitten in der Schicht zusammenbricht. Der zweithäufigste Fehler ist die Waffen-Überspezialisierung, bei der Spieler jeden Zombie mit einem Inquisitor-Säbel ausstatten und dann niemanden mehr übrig haben, der die ertragsarmen Fabrikschichten bewältigt, die tatsächlich das nächste Ausrüstungsupgrade finanzieren. Der dritte Fehler ist die Unterbesetzung der Fabrik, denn der Betrieb einer Maschine mit nur einem Zombie senkt den Ertrag um etwa 40 % im Vergleich zur empfohlenen Zwei-Zombie-Crew.

Ein letzter Rat aus der Community: Halte mindestens einen Zombie in Lumpenverbänden und bewaffnet mit einem Holzpflock als dedizierten Leichenkurier. Dieser Zombie niedriger Stufe übernimmt die Lieferungen, auf die deine Elite-Crew sonst Zeit verschwenden würde, und dient als natürlicher Puffer, falls einer deiner gerüsteten Zombies unerwartet zusammenbricht. Der Kurier-Zombie ist die billigste Versicherungspolice in der gesamten Trainingspipeline, und er amortisiert sich beim ersten Mal, wenn deine Haupt-Crew einen Notfallersatz braucht.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der schnellste Weg, Zombies in Graveyard Keeper 2 zu trainieren?

Der schnellste Trainingsweg ist, zuerst die Unterirdische Fabrik freizuschalten und dann sofort eine Lederveste und ein Eisen-Hackmesser für deinen Starter-Zombie zu fertigen, denn die Fabrikschichten erzeugen das Silber, das nötig ist, um den Rest der Ausrüstungsleiter zu finanzieren. Das Überspringen der Fabrik-Freischaltung verzögert deinen Einkommensstrom und zwingt dich, manuell nach Materialien zu grinden, die die Fabrik sonst im Autopiloten produzieren würde.

Brauche ich unterschiedliche Rüstung für Fabrik- und Kampfschichten?

Ja, Fabrik- und Kampfschichten nutzen unterschiedliche Haltbarkeitspools, und eine Lederveste, die auf Holzfällen optimiert ist, verfällt bei einem Kampfvertrag doppelt so schnell. Halte mindestens zwei Rüstungssätze pro Zombie bereit, wenn du planst, sie zwischen Fabrik- und Kampfdienst zu rotieren, denn der Ausrüstungstausch bei jeder Schicht ist weit billiger, als einen Leichnam nach einem unerwarteten Zusammenbruch von Grund auf neu aufzubauen.

Wie unterscheiden sich halbautomatische Maschinen von regulären Handwerksstationen?

Halbautomatische Maschinen laufen auf Zombie-Arbeit und einem festen Eingangsmaterial, während reguläre Handwerksstationen deine direkte Aufmerksamkeit erfordern und Ausdauer verbrauchen. Maschinen erzeugen zusätzlich zum gefertigten Output auch einen kleinen Silberbonus, weshalb der Fabrikflügel die beste Renditezone in der Mid-Game-Wirtschaft ist. Du kannst reguläre Stationen weiterhin für Einmalrezepte nutzen, aber jede Produktion, die du wiederholen willst, sollte so bald wie möglich auf einen Maschinenrahmen umziehen.

Kann ich mehrere Fabrik-Crews gleichzeitig betreiben?

Ja, aber die Strafe für umkämpfte Schichten senkt den Ertrag um etwa 20 %, wenn zwei Crews sich in derselben Spielstunde überschneiden. Der sauberste Workaround ist, die Startzeiten der Crews um zwei Spielstunden zu versetzen, sodass jede Crew in einer anderen Tagesphase läuft. Mit richtiger Staffelung kann sich ein Zwei-Crew-Betrieb auf einem einzigen Fabrikboden bequem selbst tragen, ohne die Strafe auszulösen.

Was ist die beste Zombie-Waffe für das Early Game?

Das Eisen-Hackmesser ist die beste Early-Game-Waffe, denn es bietet einen 40%igen Ertragsbonus gegenüber dem Starter-Holzpflock und dient zugleich als brauchbare Kampfwaffe für Verträge mit geringer Bedrohung. Rüste auf das Raffinierte Hackmesser auf, sobald du die aufgewertete Schmiede freischaltest, denn die zusätzlichen 40 % Ertrag sind der Unterschied zwischen einem Zombie, der gerade so seine Wartungskosten deckt, und einem, der tatsächlich die nächste Ausrüstungsstufe finanziert.