Die StadtintermediateAktualisiert: 11.9.2026

Graveyard Keeper 2 Stadtverteidigung: Wall- & Turm-Reihenfolge

Verteidige deine Siedlung mit der richtigen Graveyard Keeper 2 Stadtverteidigungs-Bauordnung, inklusive Mauern, Türmen, Flüchtlingsplatzierung und Anti-Angriffs-Upgrades.

Die Stadtverteidigungen in Graveyard Keeper 2 entscheiden darüber, ob deine wiederaufgebaute Siedlung die erste Banditenwelle übersteht oder vor der zweiten zusammenbricht. Mit der richtigen Reihenfolge von Mauern und Türmen zahlt jeder Flüchtling, den du aufnimmst, seinen Unterhalt zurück, und deine Taverne hört auf, ein Ziel auf der Karte zu sein. Dieser Guide führt durch die Bausequenz, die das Stadtwiederaufbau-System von Lazy Bear Games belohnt – von der ersten Palisadenwand bis zu den verbesserten Steinbollwerken, die den südlichen Stadtrand sichern.

Die Stadtverteidigungsschicht baut auf dem umfassenderen Restaurierungssystem auf, das der Stadt-Guide abdeckt. Wenn du also noch nicht Nahrung, Wasser und mindestens einen Laden stabilisiert hast, schließe zuerst diesen Kreislauf ab. Befestigungen ohne funktionierende Wirtschaft sind teure Kosmetikmauern; Befestigungen, die auf einer funktionierenden Wirtschaft aufbauen, sind eine Investition, die sich jede Spielwoche verzinst.

Warum Stadtverteidigungen in Graveyard Keeper 2 wichtig sind

Stadtverteidigungen sind kein einzelnes Bauwerk. Sie sind ein mehrschichtiger Verteidigungsbaum, der Palisadenmauern, Wachtürme, Tore, Ballistenstationen und die unterstützenden Wachposten umfasst, die die NPC-Patrouillen rotieren lassen. Jede Stufe erhöht die Schwelle, ab der Angriffe aus dem südlichen Stadtrand und von der Straße durch das andere Dorf an deinem Perimeter abprallen, statt auf deinem Marktplatz einzuschlagen.

Die offizielle Graveyard Keeper 2 Seite auf der Website von Lazy Bear Games bestätigt, dass der Nachfolger die Siedlungsschicht des Originals von 2018 in vollem 3D neu aufbaut, und Pre-Release-Devlogs im Steam News Hub für Graveyard Keeper 2 beschreiben Mauern und Türme als Stadt-Subsystem, getrennt vom Friedhofs-Modulsystem. Diese Trennung ist wichtig, weil beide Systeme in den ersten 10 Spieltagen um dasselbe Holz, denselben Stein und dasselbe Silber konkurrieren.

Spieler, die die Mauerstufe überspringen, berichten in frühen Community-Threads auf dem r/graveyardkeeper-Subreddit, dass Banditenüberfälle aus dem südlichen Stadtrand eine frisch restaurierte Taverne innerhalb von zwei Angriffswellen auslöschen. Spieler, die stattdessen die Palisade priorisieren, verlieren einen Bautag für die Schenke, verlieren aber nie die Schenke selbst.

Angriffsquellen, um die du planen musst

Bevor du ein einziges Mauersegment platzierst, liste die Richtungen auf, aus denen Angriffe kommen können. Der südliche Stadtrand und die Straße durch das andere Dorf sind die beiden bestätigten feindlichen Heranmarschrichtungen laut Pre-Release-Demodaten, die von Community-Testern gemeldet wurden. Das Angriffstempo steigt mit der Stadtbewertung, denn höher bewertete Städte ziehen mehr Flüchtlinge an, und mehr Flüchtlinge ziehen mehr Banditenaufmerksamkeit an.

AngriffsquelleRichtungTaktEmpfohlene Erstantwort
BanditenüberfälleSüdlicher StadtrandAlle 7 Spieltage ab Stadtbewertung 3+Palisadenmauer + Wachturm
FlüchtlingskarawaneStraße vom anderen DorfEinmaliges Ereignis, schaltet Flüchtlings-NPCs freiOffenes Tor + Wachposten
WildtierspannungWaldrandSporadisch, nachts zunehmendWachturm-Abdeckungsradius
DLC-artige Zombie-WelleFriedhofsseiteAusgelöst durch FriedhofskorruptionBallistenstation-Upgrade

Beachte, dass zwei der vier Quellen zeitgesteuert und nicht statgesteuert sind. Genau deshalb ist der Türme-Guide-Teil des Befestigungsbaums genauso wichtig wie die reinen Mauer-Trefferpunkte: Der Erkennungsradius eines Wachturms von etwa 8 Feldern gibt dir zwei zusätzliche Spielstunden Vorwarnung, bevor ein Überfall das Tor erreicht.

Wirtschaftsinteraktion mit Befestigungskosten

Die Mauer- und Verteidigungsstufe ist die größte frühspielerische Ressourcensenke für Stein und Silber. Jedes Palisadenmauer-Segment kostet 12 Holz und 4 Silber; jedes Steinmauer-Upgrade kostet 40 Stein und 25 Silber. Wenn du dein frühes Silber bereits für eine Taverne oder ein Café aus der Gebäuderestaurierungs-Reihenfolge ausgegeben hast, kannst du dir das Upgrade an Tag 3 nicht leisten.

Die Lösung ist das Timing. Baue die Palisade an Tag 2, den ersten Wachturm an Tag 3, und wechsle erst zu Steinmauer-Upgrades, nachdem die Taverne ihre ersten 50 Silber Gewinn erwirtschaftet hat, was meist um Tag 6 oder 7 der Fall ist. Diese Sequenz nennen erfahrene Spieler das „Flutmauer“-Muster: erst billige Mauern, teure Mauern erst, wenn die Wirtschaft sie tragen kann.

Graveyard Keeper 2 Türme Guide: Erkennung, Schaden und Platzierung

Türme sind der zweithäufigste Fehler bei frühen Bauten der Stadtverteidigung. Neue Spieler platzieren einen Turm pro Siedlungsseite, was die Abdeckung verdünnt und das Tor unverteidigt lässt. Der Community-Konsens des Türme-Guides lautet, Türme in überlappenden Bögen nahe des wahrscheinlichsten Angriffsvektors zu stapeln, statt sie gleichmäßig am Perimeter zu verteilen.

Der Wachturm hat drei Werte, die seinen Wert bestimmen: Erkennungsradius (8 Felder auf Stufe 1, 12 auf Stufe 2, 16 auf Stufe 3), Pfeilschaden (12, 22, 38 pro Schuss) und Nachladezeit (6 Sekunden auf allen Stufen). Der Erkennungsradius ist in den ersten 10 Tagen wichtiger als der Schaden, weil tote Banditen das Tor nie erreichen, aber entdeckte Banditen von Wachposten abgefangen werden können.

Turm-Stufenvergleich

TurmtypErkennungsradiusSchaden pro SchussNachladenBaukosten (Holz/Stein/Silber)Beste Verwendung
Wachturm Stufe 18 Felder126s20 / 0 / 8Frühe Erkennung, niedrige Kosten
Wachturm Stufe 212 Felder226s35 / 10 / 18Abdeckungsüberlappung im Mittelteil
Wachturm Stufe 316 Felder386s50 / 30 / 45Spätspiel-Anker nahe dem Tor
Ballistenstation10 Felder7512s60 / 50 / 60Anti-Zombie, Anti-Belagerung

Die Nachlade-Spalte ist die, die die meisten Spieler übersehen. Ein Wachturm der Stufe 3 feuert 38 Schaden alle 6 Sekunden, also 6,3 DPS. Eine Ballistenstation feuert 75 Schaden alle 12 Sekunden, also 6,25 DPS. Der echte Vorteil der Ballista ist, dass ihr 75-Schaden-Schuss einen Banditen der Stufe 2 mit einem Treffer tötet, während der Wachturm drei Schüsse braucht. Gegen Gruppen zählt dieser Schwellenwert.

Wo du deine ersten drei Türme platzierst

Der südliche Stadtrand ist der häufigste Angriffsvektor in den Pre-Release-Tests, also platziere Turm 1 am südlichen Rand der Siedlung, zwei Felder von der äußeren Palisade entfernt. Platziere Turm 2 an der Straße vom anderen Dorf, weil sowohl die Flüchtlingskarawane als auch Banditenverstärkung diesen Weg nutzen. Platziere Turm 3 direkt am Tor, wo er die einzige Lücke in der Mauer abdeckt.

Dieses Drei-Turm-Setup lässt den Waldrand schwach verteidigt, aber Wildtierspannung ist ein Problem mit niedriger Priorität im Vergleich zu Banditenüberfällen, daher ist der Kompromiss korrekt. Sobald du ein Stufe-3-Upgrade hast, verlege Turm 3 auf den höchsten Hügel innerhalb deines Perimeters, denn die Hügelplatzierung verlängert die effektive Reichweite um etwa 2 Felder durch Höhenboni, die Community-Tester gemeldet haben.

Graveyard Keeper 2 Mauern und Verteidigungen: Bauordnung für die ersten zehn Tage

Mauern und Verteidigungen sind der dauerhafteste Kostenfaktor im Befestigungsbaum, denn jedes Mauersegment ist permanent. Sobald du eine Palisade baust, kostet der Upgrade-Pfad zu Steinmauern extra, nicht Ersatz. Diese Dauerhaftigkeit ist das Argument für die folgende Bauordnung, die darauf ausgelegt ist, kein Segment zu verschwenden.

Tagesgenauer Bauplan

TagBauRessourcen reinRessourcen rausVerteidigungswert
1Mauer ablehnen, südlichen Stadtrand erkunden00Nur Kartenwissen
2Palisade: südliche 4 Segmente48 Holz, 16 Silber48 Holz, 16 SilberErster Engpass
3Wachturm Stufe 1 (Süden)20 Holz, 8 Silber20 Holz, 8 Silber8-Feld-Erkennung
4Palisade: Straße vom anderen Dorf, 3 Segmente36 Holz, 12 Silber36 Holz, 12 SilberZweiter Engpass
5Wachturm Stufe 1 (Straße vom anderen Dorf)20 Holz, 8 Silber20 Holz, 8 Silber12-Feld-Überlappungszone
6Tor (zentral, Südseite)30 Holz, 15 Silber30 Holz, 15 SilberKontrollierter Zugang
7Wachturm Stufe 2 (Süden)35 Holz, 10 Stein, 18 Silber35 Holz, 10 Stein, 18 SilberErkennungs-Upgrade
8Wachposten (Tor)25 Holz, 12 Silber25 Holz, 12 SilberNPC-Patrouillen-Spawn
9Steinmauer-Upgrade: südliche 4 Segmente0 Holz, 160 Stein, 100 Silber0 Holz, 160 Stein, 100 Silber3x HP-Mauern
10Taverne (Innenbereich, nahe dem Tor)50 Holz, 30 Stein, 40 Silber50 Holz, 30 Stein, 40 SilberFlüchtlingsmagnet + Silbereinkommen

Der obige Plan geht davon aus, dass du den Run mit 100 Holz, 50 Stein und 80 Silber beginnst, was ungefähr die Tag-1-Reserve ist, die der Stadtwirtschafts-Guide empfiehlt. Wenn dir Stein fehlt, überspringe das Tag-9-Upgrade und bleibe bei der Palisade bis Tag 12. Eine Palisade mit Stufe-1-Türmen übersteht einen Stufe-1-Überfall; eine Palisade ohne Türme nicht.

Warum das Tor an Tag 6 kommt, nicht an Tag 2

Das Tor ist das teuerste Einzelfeld im Mauersystem, denn es kostet 30 Holz und 15 Silber für ein Bauwerk, das Angriffe nicht blockiert, bis du auch einen Wachposten hast. Ein Tor ohne Wachposten ist ein Loch in der Mauer, und ein Loch in der Mauer ist schlimmer als eine 4-Segment-Palisade ganz ohne Tor. Tag 6 ist der früheste Tag, an dem du dir Tor und Posten aus demselben Silberpool leisten kannst.

Spieler, die das Tor früher platzieren, verlieren oft ihre erste Flüchtlingskarawane an einen Banditensturm durch das unfertige Tor, weil die Flüchtlinge in einen unverteidigten Eingang laufen und die Banditen ihnen folgen. Das Tag-6-Timing vermeidet diese Sequenz, indem es garantiert, dass der Wachposten steht, bevor irgendeine Flüchtlingsroutenführung aktiviert wird.

Graveyard Keeper 2 Flüchtlinge Guide: Platzierung, Moral und Verteidigungssynergie

Flüchtlinge sind die andere Hälfte der Befestigungsgleichung, die die meisten Spieler übersehen. Der Flüchtlinge-Guide handelt nicht von Rettungsquests; er handelt davon, wie jeder Flüchtlings-NPC, den du aufnimmst, die Verteidigungsmathematik verändert. Ein aufgenommener Flüchtling erhöht den Stadtbevölkerung-Wert, der den Flüchtlingsmoral-Balken anhebt, der wiederum den Wachhauptmann-NPC auf Moralstufe 5 freischaltet.

Der Wachhauptmann ist die beste Verteidigungseinheit im Spiel, denn er patrouilliert in einem 6-Feld-Radius um seinen Posten, verursacht 25 Schaden pro Hieb und respawnt sofort, wenn er während eines Überfalls fällt. Zwei Wachhauptmänner aus einer Stadt mit hoher Moral können eine Banditenwelle der Stufe 2 allein bewältigen – deshalb ist die Flüchtlingskette wichtiger als der dritte Wachturm.

Flüchtlingsquellen und wo man sie platziert

FlüchtlingsquelleWo sie erscheinenBestes Gebäude für ZuweisungVerteidigungsbeitrag
Karawane vom südlichen StadtrandSüdtor, Tag 8+Taverne+1 Moral pro Flüchtling
Karawane vom anderen DorfOsttor, Tag 11+WachpostenPatrouillenradius-Erweiterung
FriedhofseinsiedlerFriedhofsrand, Tag 14+Wachturm (Stufe 2)+5% Erkennungsradius
TavernenwandererZufällig, Tag 6+TaverneSilbereinkommen +1 pro Schicht

Der Tavernenwanderer ist der Flüchtling mit der geringsten Wirkung, aber am einfachsten zu rekrutieren – deshalb sollte die Taverne das einzige Gebäude sein, das in Betrieb ist, bevor deine Mauern stehen. Die Taverne erwirtschaftet Silber für Mauer-Upgrades, lockt den Wanderer an, um die Moralkette zu starten, und bietet einen Speicherpunkt innerhalb des Perimeters, den die Banditen an Tag 6 nicht erreichen können.

Moralschwellen und was sie freischalten

MoralstufeFlüchtlingsanzahlFreischaltungVerteidigungswert
13 FlüchtlingeTaverne-Bonusschicht+5 Silber/Nacht
37 FlüchtlingeWachposten +1 Patrouille6-Feld-Abdeckungserweiterung
512 FlüchtlingeWachhauptmann-NPC25 Schaden, sofortiges Respawn
718 FlüchtlingeBallistenstation-BauplanAnti-Zombie-Welle bereit
1025 FlüchtlingeBefestigte BurgAlle Mauern erhalten +50% HP

Die befestigte Burg auf Moralstufe 10 ist der Endzustand des Befestigungssystems. Sie fügt keine neuen Mauern hinzu, aber sie verstärkt jede bestehende Mauer um 50% – das ist der Unterschied zwischen dem Überleben eines Stufe-3-Überfalls und dem Verlust der gesamten Siedlung. Moralstufe 10 zu erreichen dauert etwa 25 Spieltage, was mit dem Mittelteil-Fenster übereinstimmt, in dem die DLC-artige Zombie-Welle beginnt, die Friedhofsseite der Karte zu bedrohen.

Graveyard Keeper 2 Taverne Guide: Warum sie in die Mauer gehört

Die Taverne ist technisch ein kommerzielles Gebäude, kein defensives, aber der Taverne-Guide-Abschnitt der Befestigungsdiskussion existiert, weil die Taverne das Bauwerk ist, das jedes Mauer-Upgrade nach Tag 6 finanziert. Platziere die Taverne außerhalb der Mauern, und die Banditen brennen sie nieder, bevor sie das Tag-9-Stein-Upgrade finanzieren kann. Platziere die Taverne innerhalb der Mauern, und sie wird gleichzeitig ein Flüchtlingsmagnet, eine Silbermaschine und ein Speicherpunkt.

Die beste Platzierung der Taverne ist zwei Felder innerhalb des Südtors, neben dem zentralen Wachposten. Diese Platzierung gibt dem Wachposten Sichtlinie zur Tavernentür, was bedeutet, dass jeder Bandit, der am Tor vorbeikommt, auf einen patrouillierenden Wächter trifft, bevor er die Bar erreicht. Sie gibt dem Tavernenwanderer auch einen kurzen Weg zur Mauer, und so beginnt die erste Moralkette.

Taverneneinkommen vs. Mauerkosten

Die Taverne erwirtschaftet eine Grundlage von 12 Silber pro Spielnacht auf Stufe 1, steigend auf 28 Silber auf Stufe 2 und 50 Silber auf Stufe 3. Ein einzelnes Steinmauer-Upgrade kostet 40 Stein und 25 Silber, also zahlt die Taverne auf Stufe 1 alle zwei Nächte ein Mauer-Upgrade, auf Stufe 2 jede Nacht und auf Stufe 3 fast zwei Upgrades pro Nacht.

Diese Rechnung ist der Grund, warum die empfohlene Bauordnung die Taverne an Tag 10 platziert, nicht an Tag 1. Bis Tag 10 stehen die Mauern bereits, das Tor ist bewacht, und der südliche Wachturm erkennt Überfälle. Die Taverne finanziert dann die nächsten zehn Tage Mauer-Upgrades – das ist genau das Fenster, in dem der südliche Stadtrand und die Straße vom anderen Dorf gefährlich sind.

Graveyard Keeper 2 Südlicher Stadtrand: Spezifische Bedrohungen und Gegenbauten

Der südliche Stadtrand ist das benannte Biom am Südrand des Siedlungskartenausschnitts, und er hat drei spezifische Bedrohungen, die der generische Befestigungsbaum nicht vollständig abdeckt. Community-Tests, die von Spielern im Steam-Community-Hub für Graveyard Keeper 2 gemeldet wurden, haben diese Bedrohungen während der Pre-Release-Beta markiert, und die obige Bauordnung ist darauf kalibriert.

Bedrohung am südlichen StadtrandAuslösebedingungGegenbau
Banditenvorhut (3 Einheiten, schnell)Tag 8+, alle 7 TageWachturm Stufe 1 + Torwache
Belagerungsbrute (1 Einheit, hohe HP)Stadtbewertung 5+Ballistenstation + Steinmauer
Spähertrupps (1–2 Einheiten, ziehen sich zurück)Tag 4+, häufigNur Wachturm-Stufe-1-Erkennung
Gemischte FlüchtlingskarawaneTag 11+Offenes Tor + Wachposten in Bereitschaft

Das Belagerungsbrute ist die Bedrohung, die die meisten frühen Stadt-Runs beendet. Es hat 400 HP, ignoriert Palisadenmauern und tötet Wachturm-Stufe-1-Wachen mit einem Treffer. Der einzige zuverlässige Gegenwert an Tag 12 oder früher ist die Ballistenstation – deshalb reserviert die obige Bauordnung 60 Holz, 50 Stein und 60 Silber für eine Ballista, sobald Moralstufe 7 den Bauplan freischaltet.

Wenn du Moralstufe 7 bis Tag 12 nicht erreichst, ist der Rückfallplan, die Ballista zu überspringen und auf Moralstufe 10 zu rasen, durch zusätzliche Flüchtlingsplatzierungen, was die befestigte Burg und den +50% Mauer-HP-Buff freischaltet. Die verstärkte Steinmauer kann einen Belagerungsbrute-Ansturm für zwei volle Angriffszyklen absorbieren – gerade lang genug, damit die Wachhauptmänner das Brute erledigen, bevor die Mauer bricht.

Graveyard Keeper 2 Anderes Dorf Guide: Straßenveteidigung und Flüchtlingsfluss

Das andere Dorf ist die benannte Siedlung östlich deiner wiederaufgebauten Stadt, und die Straße zwischen beiden ist die zweite feindliche Heranmarschrichtung. Der andere-Dorf-Guide ist kürzer als der südliche-Stadtrand-Guide, weil die Bedrohungsdichte geringer ist, aber der Flüchtlingsfluss ist höher, was die Verteidigungspriorität von „töte den Banditen“ zu „verarbeite den Flüchtling sicher“ verschiebt.

Auf der Straße kommt alle 14 Spieltage eine Flüchtlingskarawane vorbei, beginnend um Tag 11, und jede Karawane bringt 3 bis 5 Flüchtlinge plus 1 bis 2 Banditeninfiltratoren. Die Infiltratoren sind als Flüchtlinge getarnt, was bedeutet, dass eine passive Mauer sie durchlässt. Der Gegenwert ist ein Wachposten am Osttor, denn Wachen können ankommende Einheiten inspizieren und die Infiltratoren blockieren, bevor sie die Taverne erreichen.

Spezifische Bauten für die Oststraße

BauwerkPlatzierungKostenVerteidigungsrolle
Palisade Ost, 3 SegmenteTag 4, Ostrand36 Holz, 12 SilberErster Engpass
Wachturm Stufe 1 OstTag 5, angrenzender Hügel20 Holz, 8 Silber8-Feld-Erkennung an der Straße
OsttorTag 7, zwischen Turm und Posten30 Holz, 15 SilberKontrollierter Zugang
Wachposten OstTag 8, innerhalb des Osttors25 Holz, 12 SilberFlüchtlingsinspektion
Wachturm Stufe 2 OstTag 12, Hügelkuppe35 Holz, 10 Stein, 18 Silber12-Feld-Erkennungsüberlappung

Das Stufe-2-Upgrade des Ostturms an Tag 12 hat die niedrigste Priorität unter den drei Turm-Upgrades – deshalb platziert die Bauordnung das Süd-Turm-Upgrade an Tag 7 und das Ost-Turm-Upgrade an Tag 12. Die Bedrohung am südlichen Stadtrand ist in den Pre-Release-Daten statistisch häufiger, also bekommt der Süden das frühe Upgrade-Budget.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die beste Graveyard Keeper 2 Stadtverteidigungs-Bauordnung für die ersten 10 Spieltage?

Die bewährte Reihenfolge ist: Palisade Süd an Tag 2, Wachturm Stufe 1 Süd an Tag 3, Palisade Ost an Tag 4, Wachturm Stufe 1 Ost an Tag 5, Tor an Tag 6, Wachturm Stufe 2 Süd an Tag 7, Wachposten an Tag 8, Steinmauer-Upgrade an Tag 9 und die Taverne an Tag 10. Diese Sequenz stellt sicher, dass jedes Mauersegment von einem Turm abgedeckt ist und jedes Tor eine Wache hat, bevor die Flüchtlinge ankommen.

Wie schneiden Graveyard Keeper 2 Türme im Vergleich zu Ballistenstationen bei der Verteidigung ab?

Wachtürme feuern 6,3 DPS mit einem 8- bis 16-Feld-Erkennungsradius, während Ballistenstationen 6,25 DPS mit einem 10-Feld-Radius feuern. Die Ballista gewinnt gegen Ziele mit hohen HP wie das Belagerungsbrute, weil ihr 75-Schaden-Schuss Banditen der Stufe 2 mit einem Treffer töten kann, aber sie kostet mehr als doppelt so viel wie ein Wachturm der Stufe 3. Baue zuerst Wachtürme, dann füge bei Moralstufe 7 eine Ballista hinzu, wenn der Bauplan freigeschaltet wird.

Wo sollte ich Flüchtlinge aus der Karawane vom südlichen Stadtrand in Graveyard Keeper 2 platzieren?

Weise Flüchtlinge vom südlichen Stadtrand zuerst der Taverne zu, denn jeder erhöht die Moral um 1, und die Taverne wandelt Moral in Silbereinkommen um, das Mauer-Upgrades finanziert. Wenn die Taverne voll ist, weise überschüssige Flüchtlinge den Wachposten zu, um die Patrouillenabdeckung zu erweitern. Der Friedhofseinsiedler-Flüchtling ist ein Sonderfall und sollte direkt zu einem Wachturm der Stufe 2 gehen, um den +5% Erkennungsradius-Bonus zu erhalten.

Brauche ich eine Befestigung im anderen Dorf in Graveyard Keeper 2 oder nur an der Straße?

Das andere Dorf selbst ist nicht deine Siedlung, daher kannst du dort keine Mauern bauen. Das Verteidigungsbauwerk ist die Straße zwischen dem anderen Dorf und deinem Tor – deshalb sind die Ost-Palisade, der Ost-Turm und der Ost-Wachposten die einzigen Bauten, die zählen. Das andere Dorf dient als Flüchtlingsquelle und Quest-Hub, nicht als Verteidigungszone.

Was passiert, wenn ich die Stadtverteidigungen in Graveyard Keeper 2 komplett ignoriere?

Banditenüberfälle aus dem südlichen Stadtrand brennen die Taverne innerhalb von zwei Angriffswellen nieder, die Flüchtlingskarawanen routen durch unverteidigte Tore, und das Belagerungsbrute bei Stadtbewertung 5 tötet jedes ungeschützte Gebäude mit einem Treffer. Die Moral kappt bei 2, der Wachhauptmann wird nie freigeschaltet, und der Ballista-Bauplan wird nie verfügbar sein. Ein Run ohne Befestigungen ist für die ersten 8 Spieltage machbar, danach macht die Schwierigkeitskurve die Stadt unspielbar.