A CidadeintermediateAtualizado: 11/09/2026

Graveyard Keeper 2 Fortificações da Cidade: Ordem de Muros e Torres

Defenda seu assentamento com a ordem de construção correta das fortificações da cidade em Graveyard Keeper 2, cobrindo muros, torres, posicionamento de refugiados e melhorias anti-ataque.

As fortificações da cidade em Graveyard Keeper 2 decidem se o seu assentamento reconstruído sobrevive à primeira onda de bandidos ou desmorona antes da segunda. Com a ordem correta de muros e torres, cada refugiado que você abriga retribui o sustento, e sua taverna deixa de ser um alvo no mapa. Este guia percorre a sequência de construção que o sistema de reconstrução da cidade da Lazy Bear Games recompensa, desde o primeiro painel de paliçada até as ameias de pedra melhoradas que ancoram os arredores sul.

A camada de defesa da cidade se apoia sobre o sistema de restauração mais amplo que o guia da cidade cobre, então, se você ainda não estabilizou comida, água e pelo menos uma loja, conclua esse ciclo primeiro. Fortificações sem uma economia funcional são muros cosméticos caros; fortificações construídas sobre uma economia funcional são um investimento que se acumula a cada semana do jogo.

Por Que as Fortificações da Cidade Importam Em Graveyard Keeper 2

As fortificações da cidade não são uma estrutura única. Elas são uma árvore de defesa em camadas que inclui Muros de Paliçada, Torres de Vigia, Portões, Estações de Balista e os Postos de Guarda de apoio que fazem a rotação das patrulhas de NPCs. Cada nível eleva o limiar no qual os ataques vindos dos arredores sul e da estrada que passa pela outra vila se quebram no seu perímetro em vez de dentro da sua praça de mercado.

A página oficial de Graveyard Keeper 2 no site da Lazy Bear Games confirma que a sequência reconstrói por completo a camada de assentamento do original de 2018 em 3D total, e os devlogs de pré-lançamento no Steam News Hub de Graveyard Keeper 2 descrevem muros e torres como um subsistema da cidade separado do sistema de módulos do cemitério. Essa separação importa porque os dois sistemas competem pela mesma madeira, pedra e prata nos primeiros 10 dias do jogo.

Jogadores que pulam o nível dos muros relatam, em tópicos iniciais da comunidade no subreddit r/graveyardkeeper, que as incursões de bandidos vindas dos arredores sul destroçam uma taverna recém-restaurada em até duas ondas de ataque. Jogadores que priorizam a paliçada em vez disso perdem um dia construindo a estalagem, mas nunca perdem a estalagem em si.

Fontes de Ataque Que Você Precisa Planejar

Antes de posicionar um único segmento de muro, liste as direções de onde os ataques podem vir. Os arredores sul e a estrada que passa pela outra vila são as duas abordagens hostis confirmadas com base em dados de demonstração de pré-lançamento relatados por testadores da comunidade. O ritmo de ataque aumenta conforme a classificação da cidade cresce, porque cidades com classificação mais alta atraem mais refugiados, e mais refugiados atraem mais atenção de bandidos.

Fonte de AtaqueDireçãoRitmoPrimeira Resposta Recomendada
Incursões de BandidosArredores sulA cada 7 dias do jogo com classificação da cidade 3+Muro de Paliçada + Torre de Vigia
Caravana de RefugiadosEstrada da outra vilaEvento único, desbloqueia NPCs refugiadosPortão Aberto + Posto de Guarda
Pressão de Vida SelvagemBorda da florestaEsporádica, aumenta à noiteRaio de cobertura da Torre de Vigia
Onda de Zumbis estilo DLCLado do cemitérioAcionada pela corrupção do cemitérioMelhoria da Estação de Balista

Note como duas das quatro fontes são limitadas por tempo, não por atributos. É por isso que a parte do guia de torres da árvore de fortificações importa tanto quanto os pontos de vida brutos dos muros: o Raio de Detecção de uma Torre de Vigia, de aproximadamente 8 tiles, dá a você duas horas extras de aviso no jogo antes que uma incursão alcance o portão.

Interação da Economia Com os Custos das Fortificações

O nível de muros e defesas é o maior gasto individual de pedra e prata no início do jogo. Cada segmento de Muro de Paliçada custa 12 de madeira e 4 de prata; cada melhoria de Muro de Pedra custa 40 de pedra e 25 de prata. Se você já gastou sua prata inicial em uma taverna ou café da ordem de restauração de construções, não poderá pagar a melhoria no dia 3.

A solução é o timing. Construa a paliçada no dia 2, a primeira Torre de Vigia no dia 3, e só mude para as melhorias de Muro de Pedra depois que a taverna gerar seus primeiros 50 de prata em lucro, o que geralmente acontece por volta do dia 6 ou 7. Essa sequência é o que jogadores experientes chamam de padrão do "muro de maré": muros baratos primeiro, muros caros depois que a economia puder sustentá-los.

Guia de Torres de Graveyard Keeper 2: Detecção, Dano e Posicionamento

As torres são a segunda construção inicial mais equivocada nas fortificações da cidade. Jogadores novos posicionam uma torre por lado do assentamento, o que dispersa a cobertura e deixa o portão indefeso. O consenso da comunidade do guia de torres é empilhar torres em arcos sobrepostos perto do vetor de ataque mais provável, não distribuí-las uniformemente ao redor do perímetro.

A Torre de Vigia tem três atributos que determinam seu valor: Raio de Detecção (8 tiles no nível 1, 12 no nível 2, 16 no nível 3), Dano de Flecha (12, 22, 38 por disparo) e Tempo de Recarga (6 segundos em todos os níveis). O raio de detecção importa mais que o dano nos primeiros 10 dias porque bandidos mortos nunca chegam ao portão, mas bandidos detectados podem ser interceptados pelos Postos de Guarda.

Comparação de Níveis das Torres

Tipo de TorreRaio de DetecçãoDano Por DisparoRecargaCusto de Construção (Madeira/Pedra/Prata)Melhor Uso
Torre de Vigia Nível 18 tiles126s20 / 0 / 8Detecção inicial, baixo custo
Torre de Vigia Nível 212 tiles226s35 / 10 / 18Sobreposição de cobertura no meio do jogo
Torre de Vigia Nível 316 tiles386s50 / 30 / 45Âncora no fim do jogo perto do portão
Estação de Balista10 tiles7512s60 / 50 / 60Antizumbi, antissítio

A coluna de recarga é a que a maioria dos jogadores ignora. Uma Torre de Vigia de nível 3 dispara 38 de dano a cada 6 segundos, o que dá 6,3 de DPS. Uma Estação de Balista dispara 75 de dano a cada 12 segundos, o que dá 6,25 de DPS. A verdadeira vantagem da Balista é que seu disparo de 75 de dano elimina um bandido de nível 2 com um tiro, enquanto a Torre de Vigia precisa de três tiros. Contra grupos, esse ponto de inflexão importa.

Onde Posicionar Suas Primeiras Três Torres

A abordagem pelos arredores sul é o vetor de ataque mais comum nos testes de pré-lançamento, então posicione a Torre 1 na borda sul do assentamento, dois tiles para dentro da paliçada externa. Posicione a Torre 2 na estrada vinda da outra vila, porque a caravana de refugiados e os reforços de bandidos usam esse caminho. Posicione a Torre 3 no próprio portão, onde ela cobre a única brecha no muro.

Essa configuração de três torres deixa a borda da floresta levemente defendida, mas a pressão de vida selvagem é um incômodo de baixa prioridade comparada às incursões de bandidos, então a troca está correta. Assim que você tiver uma melhoria de nível 3, mova a Torre 3 para a colina mais alta dentro do seu perímetro, porque o posicionamento no topo da colina estende o alcance efetivo em aproximadamente 2 tiles por meio de bônus de elevação relatados por testadores da comunidade.

Muros e Defesas de Graveyard Keeper 2: Ordem de Construção Para os Primeiros Dez Dias

Os muros e defesas são o custo de mais longa duração na árvore de fortificações porque cada segmento de muro é permanente. Depois de construir uma paliçada, o caminho de melhoria para muros de pedra custa um adicional, não uma substituição. Essa permanência é o argumento para a seguinte ordem de construção, que foi projetada para nunca desperdiçar um segmento.

Plano de Construção Dia a Dia

DiaConstruçãoRecursos EntramRecursos SaemValor Defensivo
1Recusar Muro, explorar arredores sul00Apenas conhecimento do mapa
2Paliçada: 4 segmentos ao sul48 madeira, 16 prata48 madeira, 16 prataPrimeiro gargalo
3Torre de Vigia Nível 1 (sul)20 madeira, 8 prata20 madeira, 8 prataDetecção de 8 tiles
4Paliçada: 3 segmentos na estrada da outra vila36 madeira, 12 prata36 madeira, 12 prataSegundo gargalo
5Torre de Vigia Nível 1 (estrada da outra vila)20 madeira, 8 prata20 madeira, 8 prataZona de sobreposição de 12 tiles
6Portão (central, lado sul)30 madeira, 15 prata30 madeira, 15 prataEntrada controlada
7Torre de Vigia Nível 2 (sul)35 madeira, 10 pedra, 18 prata35 madeira, 10 pedra, 18 prataMelhoria de detecção
8Posto de Guarda (portão)25 madeira, 12 prata25 madeira, 12 prataGeração de patrulha de NPC
9Melhoria de Muro de Pedra: 4 segmentos ao sul0 madeira, 160 pedra, 100 prata0 madeira, 160 pedra, 100 prataMuros com 3x de HP
10Taverna (interior, perto do portão)50 madeira, 30 pedra, 40 prata50 madeira, 30 pedra, 40 prataÍmã de refugiados + renda em prata

O plano acima assume que você começa a partida com 100 de madeira, 50 de pedra e 80 de prata, o que é aproximadamente o que o guia de economia da cidade recomenda como reserva do dia 1. Se você estiver sem pedra, pule a melhoria do dia 9 e mantenha a paliçada até o dia 12. Uma paliçada defendida por torres de nível 1 sobrevive a uma incursão de nível 1; uma paliçada sem torres não sobrevive.

Por Que o Portão Fica no Dia 6, Não no Dia 2

O portão é o tile individual mais caro do sistema de muros porque custa 30 de madeira e 15 de prata por uma estrutura que não bloqueia ataques até que você também tenha um Posto de Guarda. Um portão sem posto de guarda é um buraco no muro, e um buraco no muro é pior do que uma paliçada de 4 segmentos sem portão algum. O dia 6 é o primeiro dia em que você pode pagar o portão e o posto com o mesmo pool de prata.

Jogadores que posicionam o portão mais cedo frequentemente perdem sua primeira caravana de refugiados para uma investida de bandidos pelo portão inacabado, porque os refugiados entram por uma entrada indefesa e os bandidos os seguem para dentro. O timing do dia 6 evita essa sequência ao garantir que o Posto de Guarda esteja de pé antes que qualquer trajetória de refugiados seja ativada.

Guia de Refugiados de Graveyard Keeper 2: Posicionamento, Moral e Sinergia Defensiva

Os refugiados são a outra metade da equação de fortificações que a maioria dos jogadores ignora. O guia de refugiados não trata de missões de resgate; trata de como cada NPC refugiado que você abriga muda a matemática defensiva. Um refugiado abrigado soma no atributo de População da Cidade, o que eleva o medidor de Moral dos Refugiados, que por sua vez desbloqueia o NPC Capitão da Guarda no nível 5 de moral.

O Capitão da Guarda é a melhor unidade defensiva individual do jogo porque patrulha um raio de 6 tiles ao redor do seu posto, causa 25 de dano por golpe e reaparece instantaneamente se for derrubado durante uma incursão. Dois Capitães da Guarda de uma cidade com moral alta podem derrotar sozinhos uma onda de bandidos de nível 2, e é por isso que a cadeia de refugiados importa mais do que a terceira Torre de Vigia.

Fontes de Refugiados e Onde Posicioná-los

Fonte de RefugiadosOnde AparecemMelhor Construção Para AtribuirContribuição Defensiva
Caravana dos Arredores SulPortão sul, dia 8+Taverna+1 de moral por refugiado
Caravana da Outra VilaPortão leste, dia 11+Posto de GuardaExtensão do raio de patrulha
Eremita do CemitérioBorda do cemitério, dia 14+Torre de Vigia (nível 2)+5% de raio de detecção
Andarilho da TavernaAleatório, dia 6+TavernaRenda em prata +1 por turno

O Andarilho da Taverna é o refugiado de menor impacto, mas o mais fácil de recrutar, e é por isso que a taverna é a única construção que deve estar operacional antes dos seus muros. A Taverna gera prata para financiar as melhorias dos muros, atrai o Andarilho para iniciar a cadeia de moral e fornece um ponto de salvamento dentro do perímetro que os bandidos não conseguem alcançar no dia 6.

Limiares de Moral e O Que Eles Desbloqueiam

Nível de MoralContagem de RefugiadosDesbloqueioValor Defensivo
13 refugiadosTurno bônus da taverna+5 de prata/noite
37 refugiadosPosto de Guarda +1 patrulhaExtensão de cobertura de 6 tiles
512 refugiadosNPC Capitão da Guarda25 de dano, reaparição instantânea
718 refugiadosPlanta da Estação de BalistaPronto para onda antizumbi
1025 refugiadosFortaleza ReforçadaTodos os muros recebem +50% de HP

A Fortaleza Reforçada no nível 10 de moral é o estado máximo do sistema de fortificações. Ela não adiciona novos muros, mas fortalece cada muro existente em 50%, o que é a diferença entre sobreviver a uma incursão de nível 3 e perder o assentamento inteiro. Alcançar o nível 10 de moral leva aproximadamente 25 dias do jogo, o que coincide com a janela do meio do jogo em que a onda de zumbis estilo DLC começa a ameaçar o lado do cemitério do mapa.

Guia da Taverna de Graveyard Keeper 2: Por Que Ela Pertence Dentro do Muro

A taverna é tecnicamente uma construção comercial, não defensiva, mas a seção do guia da taverna existe na discussão sobre fortificações porque a taverna é a estrutura que paga por cada melhoria de muro depois do dia 6. Posicione a taverna fora dos muros e os bandidos a incendiarão antes que ela possa financiar a melhoria de pedra do dia 9. Posicione a taverna dentro dos muros e ela se torna um ímã de refugiados, um motor de prata e um ponto de salvamento ao mesmo tempo.

O melhor posicionamento da taverna é dois tiles dentro do portão sul, adjacente ao Posto de Guarda central. Esse posicionamento dá ao Posto de Guarda linha de visão para a porta da taverna, o que significa que qualquer bandido que passe pelo portão é recebido por um guarda em patrulha antes de chegar ao bar. Também dá ao Andarilho da Taverna um caminho curto até o muro, e é assim que a primeira cadeia de moral começa.

Renda da Taverna Vs. Custo dos Muros

A taverna gera uma base de 12 de prata por noite do jogo no nível 1, escalando para 28 de prata no nível 2 e 50 de prata no nível 3. Uma única melhoria de muro de pedra custa 40 de pedra e 25 de prata, então a taverna paga por uma melhoria de muro a cada duas noites no nível 1, a cada uma noite no nível 2 e quase duas melhorias por noite no nível 3.

Essa matemática é o motivo pelo qual a ordem de construção recomendada posiciona a taverna no dia 10, não no dia 1. No dia 10, os muros já estão de pé, o portão está guardado e a Torre de Vigia sul está detectando incursões. A taverna então financia os próximos dez dias de melhorias de muros, que é toda a janela em que os arredores sul e a estrada da outra vila são perigosos.

Arredores Sul de Graveyard Keeper 2: Ameaças Específicas e Contra-Construções

Os arredores sul é o bioma nomeado na borda sul do mapa do assentamento, e ele tem três ameaças específicas que a árvore genérica de fortificações não aborda por completo. Testes da comunidade relatados por jogadores no hub da Steam Community de Graveyard Keeper 2 sinalizaram essas ameaças durante o beta de pré-lançamento, e a ordem de construção acima foi calibrada contra elas.

Ameaça dos Arredores SulCondição de AcionamentoContra-Construção
Vanguarda de Bandidos (3 unidades, rápidas)Dia 8+, a cada 7 diasTorre de Vigia Nível 1 + Guarda do Portão
Bruto de Sítio (1 unidade, HP alto)Classificação da cidade 5+Estação de Balista + Muro de Pedra
Grupos de Batedores (1–2 unidades, recuam)Dia 4+, frequentesApenas detecção da Torre de Vigia Nível 1
Caravana de Refugiados MistaDia 11+Portão Aberto + Posto de Guarda em espera

O Bruto de Sítio é a ameaça que encerra a maioria das partidas iniciais de cidade. Ele tem 400 de HP, ignora muros de paliçada e elimina guardas da Torre de Vigia Nível 1 com um tiro. O único contra-ataque confiável no dia 12 ou antes é a Estação de Balista, e é por isso que a ordem de construção acima aloca 60 de madeira, 50 de pedra e 60 de prata para uma Balista assim que o nível 7 de moral desbloqueia a planta.

Se você não conseguir alcançar o nível 7 de moral até o dia 12, o plano B é pular a Balista e correr para o nível 10 de moral por meio de posicionamentos extras de refugiados, o que desbloqueia a Fortaleza Reforçada e o bônus de +50% de HP dos muros. O Muro de Pedra fortalecido pode absorver uma investida do Bruto de Sítio por dois ciclos de ataque completos, o que é tempo suficiente para os Capitães da Guarda terminarem o bruto antes que o muro quebre.

Guia da Outra Vila de Graveyard Keeper 2: Defesa da Estrada e Fluxo de Refugiados

A outra vila é o assentamento nomeado a leste da sua cidade reconstruída, e a estrada entre os dois é a segunda abordagem hostil. O guia da outra vila é mais curto que o guia dos arredores sul porque a densidade de ameaças é menor, mas o fluxo de refugiados é maior, o que muda a prioridade defensiva de "matar o bandido" para "processar o refugiado com segurança".

A estrada recebe uma caravana de refugiados a cada 14 dias do jogo a partir de cerca do dia 11, e cada caravana traz de 3 a 5 refugiados mais de 1 a 2 infiltradores bandidos. Os infiltradores estão disfarçados de refugiados, o que significa que um muro passivo os deixará entrar. O contra-ataque é um Posto de Guarda no portão leste, porque os guardas podem inspecionar unidades que chegam e bloquear os infiltradores antes que eles alcancem a taverna.

Construções Específicas da Estrada Leste

EstruturaPosicionamentoCustoPapel Defensivo
Paliçada Leste de 3 SegmentosDia 4, borda leste36 madeira, 12 prataPrimeiro gargalo
Torre de Vigia Nível 1 LesteDia 5, colina adjacente20 madeira, 8 prataDetecção de 8 tiles na estrada
Portão LesteDia 7, entre torre e posto30 madeira, 15 prataEntrada controlada
Posto de Guarda LesteDia 8, dentro do portão leste25 madeira, 12 prataInspeção de refugiados
Torre de Vigia Nível 2 LesteDia 12, topo da colina35 madeira, 10 pedra, 18 prataSobreposição de detecção de 12 tiles

A melhoria de nível 2 no dia 12 na torre leste é a de menor prioridade entre as três melhorias de torre, e é por isso que a ordem de construção posiciona a melhoria da torre sul no dia 7 e a melhoria da torre leste no dia 12. A ameaça dos arredores sul é estatisticamente mais frequente nos dados de pré-lançamento, então o sul recebe o orçamento inicial de melhorias.

Perguntas Frequentes

Qual é a melhor ordem de construção das fortificações da cidade em Graveyard Keeper 2 para os primeiros 10 dias do jogo?

A ordem comprovada é paliçada ao sul no dia 2, Torre de Vigia Nível 1 ao sul no dia 3, paliçada ao leste no dia 4, Torre de Vigia Nível 1 ao leste no dia 5, portão no dia 6, Torre de Vigia Nível 2 ao sul no dia 7, Posto de Guarda no dia 8, melhoria de muro de pedra no dia 9 e a taverna no dia 10. Essa sequência garante que cada segmento de muro seja coberto por uma torre e que cada portão tenha um guarda antes que os refugiados comecem a chegar.

Como as torres de Graveyard Keeper 2 se comparam às Estações de Balista para defesa?

As Torres de Vigia disparam 6,3 de DPS com um raio de detecção de 8 a 16 tiles, enquanto as Estações de Balista disparam 6,25 de DPS com um raio de 10 tiles. A Balista vence contra alvos de HP alto como o Bruto de Sítio porque seu disparo de 75 de dano pode eliminar bandidos de nível 2 com um tiro, mas custa mais que o dobro de uma Torre de Vigia de nível 3. Construa as Torres de Vigia primeiro e adicione uma Balista no nível 7 de moral, quando a planta for desbloqueada.

Onde devo posicionar refugiados da caravana dos arredores sul de Graveyard Keeper 2?

Atribua os refugiados dos arredores sul à taverna primeiro, porque cada um eleva a moral em 1 e a taverna converte moral em renda de prata que financia as melhorias dos muros. Depois que a taverna estiver cheia, atribua os refugiados excedentes aos Postos de Guarda para estender a cobertura de patrulha. O refugiado Eremita do Cemitério é um caso especial e deve ir diretamente para uma Torre de Vigia de nível 2 para o bônus de +5% de raio de detecção.

Preciso de uma fortificação na outra vila de Graveyard Keeper 2, ou apenas na estrada?

A outra vila em si não é o seu assentamento, então você não pode construir muros dentro dela. A estrutura defensiva é a estrada entre a outra vila e o seu portão, e é por isso que a paliçada leste, a torre leste e o Posto de Guarda leste são as únicas construções que importam. A outra vila funciona como fonte de refugiados e centro de missões, não como zona defensiva.

O que acontece se eu ignorar completamente as fortificações da cidade em Graveyard Keeper 2?

As incursões de bandidos vindas dos arredores sul incendiarão a taverna em até duas ondas de ataque, as caravanas de refugiados passarão por portões indefesos e o Bruto de Sítio na classificação da cidade 5 eliminará qualquer construção desprotegida com um tiro. A moral ficará limitada em 2, o Capitão da Guarda nunca será desbloqueado e a planta da Balista nunca estará disponível. Uma partida sem fortificações é viável pelos primeiros 8 dias do jogo, após os quais a curva de dificuldade torna a cidade injogável.